Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%ba%d0%be%d1%88%d0%ba%d0%b0_%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%b4_%d0%bb%d1%83%d0%bd%d0%be%d0%b9

Геймер natalya 34

112

Как сделать монстра на Квестере...

... и многое другое.)

Данный пост навеян техническими вопросами о реализации монстров и локаций - как таковых и их рандомизации\генерации на Квестере в часности. Все ниже изложенноебыло мной опробованно и успешно применено для создания РПГ бродилки Искатель приключений.






Бой и Монстры

С появлением возможности присвоения условий в квестах, оптимальный путь создания бестиария и реализации боевки оного стал следующим:

- создаем точку входа в бой - перед нами монстр!

- создаем цикл точек перехода по типу: стоим перед монстром\бьем по монстру\отходим-получаем удар.

- создаем точку выхода - победа над монстром.

(просчитывание и наладку счетчиков урона и жизней, своей и монстра - здесь опускаю т.к. все интуитивно понятно)

При этом:

Функционал точки стоим перед монстром нужен для - попытки сбежать\применить эликсир жизни\свиток портала\заклинание и т.д. и т.п.

Функционал точки бьем по монстру нужен непосредственно для обработки урона\крита\промаха с помощью функции Случайно.

Функционал точки отходим-получаем удар нужен для обработки попадания\промаха монстра по игроку, и выхода из боя в случае победы.

теперь монстры - создать можно ЛЮБОЕ количество монстров и их наименований. Их не нужно создавать индивидуально. Единственный ньюанс - помимо картинки, имени, хп, и возможного лута - ничего задать не удасться. В часности речь о резистах и т.п.

Инструментарий квестера позволяет присвоить переменную - условно скелет\зомби\гоблин и т.д. и т.п. и с учетом этой переменной входить в точки боя и выходить из них.

Тоесть, созданная нами схема боя используется для всех возможных монстров, переменная описания монстра задает его имя, хп при входе в бой и она же служит выходной точкой, регламентирующей как лут с монстра, так и возврат игрока в пещеру\лабиринт\кладбище или любую другую локацию после победы над ным.

Что позволяет в принципе не заморачиваться с описанием каждого конкретного моба в любой точке любой локации.






Типы оружия и урон от оного

Реализация оружия в квестах на данный момент возможна только в сторону его условной замены одного на другое.

Однако есть возможность создания эффекта псевдо усиления каждого конкретного оружия. По мимо урона напрямую задаваемого каждому конкретному образцу оружия, можно поступить следующим образом:

В точке - бьем по монстру видимость ссылок перехода дальше привязываем к тому или иному оружию (фактически к условию) если у персонажа в руках обычный меч ( присвоено условие - меч) создается одна графа функции - Случайно и переход, например:

- вероятность удара 40%

- вероятность промаха 40%

- вероятность крита 20%

Если у персонажа в руках двуручный меч ( присвоено условие - двуручный меч) создается другая графа функции - Случайно и переход, например:

- вероятность удара 50%

- вероятность промаха 20%

- вероятность крита 30%

сами переходы должны быть завязанны на условия оружия, т.е. каждое оружие имееет свой переход в точке бьем по монстру и все они в итоге дают доступ в точку отходим-получаем удар

Количество и эффект оружия заданного таким образом ограничивается только фантазией и терпением автора.

По мимо самих вероятностей попадания\промаха, урон для функции - Случайно может быть и должен быть задан отдельно каждому оружию.






Адреналин и криты

Неплохим разнообразием в бою может быть функция адреналина или ярости.

Скажем каждый нанесенный удар прибавляет 5 ярости, а полученный урон, ну пусть 10 ярости. При достижении определенного порогового значения присваиваем условие - Вы в ярости которое открывает в точке бьем по монстру по мимо обычного удара оружием еще один вариант удара (в моем случае это был яростный удар - наносящий удвоенный урон.)

В принципе аналогичным образом может быть построен любой параметр персонажа, начиная от удачи варьирующей кол-во лута и собранных реагентов и заканчивая регенерацией или наоборот кровотечением.






Броня, резист и прочие плюшки

С текущим инструментарием квестера не возможно создать реально работающие типы брони в числовом их эквиваленте, входящие и влияющие на формулы расчета урона, так и возможность резиста получаемого урона. Я использую различную броню как дополнительные условия прохода в какую либо локацию. Например пройти в штольни можно только в кожанном доспехе, а в пещеры понадобится что то по серьезней.

Подобные присваеваемые условия (читай предметы) могут служить дополнительными факторами как прохода (в эльфийский лес можно войти только приналичии эльфийского плаща), так и для доп функций (у меня наличие эльфийского плаща удваивало сбор трав и давало +1 хп за действие, но не более регламентированного максимума хп.)






Алхимия и эликсиры

Реализуется элементарно.

На локациях с некоторой вероятностью делаем с помощью уже извесной функции Случайно травы, которые можно собрать и запасти в инвентарь, а в монстрах соответственно нахождение реагентов.

Сложнее с рецептурой зельеварения. Мало того что нужно задавать условия в рецептах для каждого реагента (есть\нет), но нужно будет задать и вероятность удачного \неудачного опыта зельеварения.

И если за каждую удачную попытку добавлять опыт (делаем счетчик опыта для зельеварения) то при достижении определенных показателей можно не только присваивать условия - читай юный алхимик, опытный алхимик и т.д. с любым количеством рангов, но и открывать более мощные варианты зелий при получении определенной ступени.

При создании и использовании эликсиров следует учитывать что не всегда правильно просто плюсовать эффект т.е. жизнь+элик, дабы не выходить за рамки максимума заданного хп или манны нужно присваивать определенное количество жизни или энергии при выпивании эликсира.

Аналогичным способом реализуется добыча руды,дерева и крафтинга изделий.)






Локации и перемещение по ним

Если с городом\лавками все более или менее понятно, то подземелья\лес\кладбища и т.д. ставят интересный вопрос.

Либо жестко фиксированная карта с многокилометровыми цепочками точек описания, на которой можно вернуться назад\пройти вперед и фиксированной картой и обьектами на ней. Либо подход позволяющий упростить все до минимума (любое подземелье, любого размера создается в 4 точки, 2 из которых - вход и выход), но исключающий жесткую карту местности и возможность легкого возвращения назад по своим следам.

Я шла вторым путем с малой долей первого. Приведу пример кладбища из своего квеста:

- точка входа (Старые ворота)

- точка движения (шаг вперед и накатывающийся туман закрывает нас с головой)

- узловая точка - функция Случайно генерирует несколько вариантов перехода - шагнув вперед, вы видите перед собой:

старое надгробите\раскопанную могилу\маленький склеп\мертвое дерево\разрушенную статую\зомби\скелета\ круг портала и т.д. и т.п.

Соответственно зомби и скелет запускают цикл боевки, склеп ведет в фиксированную, отдельную локацию, круг портала возвращает в город (мой вариант выхода из локи.), ну и остальное возвращает нас в точку движения.

Еще одним простым выходом с локации лабиринта является свиток\амулет и пр. городского портала. который можно использовать в любой точке не городской локации.

Что снимает вопрос по возврату в город и замкнутости локаций типа лес\пещера\кладбище.






Левел персонажа

Увы, ни силу, ни ловкость как числовые параметры ввести в боевую систему просчета урона при текущем инструментарии Квестера не получится. Мне по крайней мере не удалось. Однако, Если взять счетчик опыта за монстров и привязать к условиям, то можно создать не только таблицу левелов (1 опыта - условие - первый левел, 100 опыта - условие - второй левел\заменяющее предыдущее условие и т.д. и т.п.), но и задать влияние на максимальные хп персонажа в зависимости от левела.

з.ы. именно так я использовала инструментарий Квестера для создания своей бродилки.)

112
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

38 комментариев к «Как сделать монстра на Квестере...»

    Загружается
Чат